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RPG Maker引擎发展史:为何它会名声狼藉?

RM或许更像是一个玩具,但在RM游戏的表里界依旧有不少精品诞生。

爱玩网独家编译,未经允许请勿转载。

RPG Maker可以说是一个相当伟大的开发工具了,这个工具可以创造出几乎任何类型的游戏,包括横版过关、文字AVG以及其他很多值得推荐的有趣游戏。这个工具给予了大家最基础的脚本语言、地图编辑器和战斗编辑器,以便玩家创造出自己内心所想要的游戏。当然了,如果你真的投入到其中并专心使用的话,你会发现不少人都在说RM是一个相当糟糕的引擎。

关于RM,它的故事和真相可谓是错综复杂,而且你只有在了解RPG Maker这个东西的发展史才能明白为何如今在中国国内和国外,有着如此复杂的评价和用途。这是诞生了一个长达17年之久的发展史,其中不乏有熊孩子、灵魂翻译、法律大锤和盗版等内容。而这一切原本都不应该发生的……

超复古RPG Maker 95/2000/2003

RM2K3比2K多加入了纵版战斗表演,触发式设计也是RM系列中最完善最强大的

RPG Maker是由Enterbrain公司开发的一个RPG游戏开发工具,这是日本ASCII集团旗下的一个分公司。当年它们的目标仅仅是日本国内,所以毫无将这个工具本土化并推广至国外的意图。然而在2000年一个叫做Don Miguel的俄罗斯学生,将RM95/2000非法地破解和翻译成了英文后传播了出去(虽然翻译质量比较感人),于是野火就从这里开始点燃了。

RPG Maker当年非常简单易用,玩家无需掌握任何代码知识依靠触发功能就可以再创造超任那一代JRPG黄金时代风格的游戏。于是成群的孩子们蜂拥而至地下载这个破解版的引擎,并希望能做出属于自己的最终幻想。

熟悉的狗头RPG,这个工具虽免费的但也是这两年才开始出现翻译版

相比之下在日本流行的另外一个免费开发工具WOLF RPG(也就是俗称的狗头RPG,游戏运行图标是一个红色的狼头)因为缺乏英文版而很少被人们关注,也就是这两年才开始出现翻译版本。

那个年代的熊孩子们刚刚开始接触到的时候,都还缺乏美术功底。于是这个时候大家就开始“提取素材”了,他们从现有的商业游戏中将美术素材提取出来,并改造成适合RM引擎使用的资源。他们从《超时空之轮》、《圣剑传说》和《幻想水浒传》等游戏中提取素材,并加入到自己的幻想世界中。

从《圣剑传说》中提取的地图场景素材

当然了要知道这一切都是非法的行为,但那个是以后互联网任然处于蛮荒的时代,最初也没什么人在乎。尽管Enterbrain最终发起了一封律师函要求Don Miguel停止发布,但已经太晚了…… 因为即便是Don本人也已经控制不住局势了。他关闭了自己的网站,但在互联网上成千上万个类似的网站诞生了。之后的法律行为也没能彻底抹杀这些网站,于是RPG Maker的英文版就这样活了下来。

进入新时代的RPG Maker XP

RMXP依靠Ruby语言你可以自由改造和创造新功能,极受用户欢迎

2004年一个新版本的RPG Maker在日本国内发行了,继承了“Don Miguel的分享精神”的RPG Advocate网站将这个软件再次破解、本土化和推广到了西方世界(备注:这是一个以发行了破解版RM和相关资源而臭名昭著的网站,2008年已停运)。

RMXP支持更高的解析度,有着一个漂亮的全新的地图系统,而最重要的是加入了脚本系统。玩家只要掌握了Ruby语言(据说类似C语言系的格式),就可以在在游戏的数据库内建立、调整和创造游戏的新功能。当然了,游戏原有的数据库技术文档从未被真正翻译过。

RMXP名作《To The Moon》,这个时代国内外都不乏精品出现

这个时候社区开始分成了两个群体。其中之一是已经掌握了一定编程技术的人,他们很快适应了RMXP的Ruby语言所带来的变化;而另一群对代码完全不懂的人则如同吃了闭门羹一般。不过RMXP的一大特色就是可以预加载自制脚本,你可以从别人的作品中借用那些功能的代码用于自己的游戏。

也就是这个时候,论坛上出现了一群“脚本达人”,他们乐此不疲地分享着自己的脚本技术,为玩家们提供漂亮的菜单、炫酷的特效和新功能,而你要做的只是复制他们写好的代码,然后贴到你的游戏脚本库里,稍作调整就可使用。不少新手们都会到论坛上寻找资源和脚本,这些“伸手党”们依旧被社区所接受,RM的群体就这样不断成长起来。

然而就在一年之后的2005年,一个意外发生了:RPG Maker的开发商找到了Protexis作为英文版的发行商。可是已经用惯了盗版的人们并不打算支持官方版。毕竟“本土化”之后的破解版已经流行了这么久,大多数人都无视了这个官方版。

再度革新和进化的RPG Maker VX and VX Ace

技术上更成熟的RMVX系列,RM的正规化也是从这里开始

两年之后,Protexis对RM引擎的最新版本进行了本土化和发售,那就是RPG Maker VX。不幸的是这个版本本身并不怎么样。由于解析度被减少,地图系统的简化,在很多RM高手们看来这个新版本是个倒退。后来原开发商推出了加强版RPG Maker VX Ace来修正这些问题,Degica也成为了RM工具的新代理发行商。

Degica不光翻译了引擎和开发工具,同时还为RM社区做出了一个重大贡献 —— 那就是RPG Maker终于有了自己的官方论坛、网络支持、以及愿意将自己反馈和想法传达给远在日本的原开发商们的渠道。最重要的是Degica在Steam上发行了RPG Maker,使得这个工具得到了更多的受众群体。当然,新的辉煌也带来了新的规则。

禁止破解、禁止盗版、禁止提取资源、禁止使用有版权的素材,RM往日的辉煌和混沌都在这一刻终止了。社区和这个群体是时候成长了,可问题在于大部分用户依旧没有自行创作美术素材的能力。

Degica开始发行类似标准素材的美术资源包(也就是RTP),并鼓励社区尝试用类似的美术风格创建新的RTP素材包。这个想法是希望大家多多使用公共素材库,这里的资源是所有人都可以自由使用的。这个做法的初衷固然是好的,但也造成了不少副作用。

青睐之光的RM游戏大爆炸

Steam上对于粗制滥造RM游戏的常见差评:太过于雷同而且设计极不认真

RPG Maker VX Ace无意中推动了Steam青睐之光的诞生。RPG Maker的用户们开始以游戏开发者身份自居,有因为他们发现自己用RM开发的游戏可以在Steam上卖。结果呢?就是青睐之光一时之间被各种RM游戏淹没,通常都是由那些想法很高但是技术力有限的“小学生”用户们开发,这些游戏看起来都是大同小异。

于是玩家们开始认为都是因为RPG Maker的RTP太过于平庸早就了这些“懒人游戏”。于是这个开发引擎从这里开始名声不断下滑。2016年在Reddit的一个讨论串上,满是为何大家讨厌那些用RM制作的游戏。一位来自Degica的社区经理说:“我真心希望大家在作品成熟之前先不要往青睐之光上发布新游戏了。这样我的工作也能轻松一些。因为现在的情况是哪怕没有这些10分钟就完成的破游戏,RM的名声也不怎么样。”

RM登陆Steam之后,RM渣作泛滥也带来了负效应

在论坛和Steam用户评测上,你会发现每个使用RPG Maker制作的游戏都有着相同的评价。大多数都是“没走心而且质量极低的圈钱货”,“看起来并没有什么特色”以及“已经在其他游戏里见过这些素材了”。这些负面评价足以让你失去对RM的兴趣。

然而在Steam之外的世界,很多用于利用RM进行创新的作者们找到了属于他们的完美工具,特别是那些有绘画能力但编程技术一般的人。他们对做出商业游戏没什么兴趣,他们更乐于用RPG Maker做出一些更有趣、更小众但也更好玩的东西。日本恐怖游戏《梦日籍》和《尸体派对》都是使用RPG Maker开发出的“带有可爱美少女的恐怖游戏”引领了新的潮流。后来还有许多使用RM制作的令人难忘的游戏,包括《宇宙葬礼》、《牙龈》(Gingiva)、《恐怖美术馆》(Ib)、《青鬼》、《OneShot》和《OFF》等等。

当年红极一时的RM恐怖名作《Ib》

没有《OFF》这样的游戏,我们大概不会看到《Undertale》这类游戏的走红(尽管这个游戏并不是用RPG Maker开发的)。

无法超越前辈的RPG Maker MV

转向Javascript和手机端支持的RMMV,但是显然远不如几个前辈受欢迎

2015年Degica发行了最新的RPG Maker MV,这个新的引擎看起来和上一款区别不是很大,但引擎的构架则是使用了受众更广的Javascript重新编写。新的功能包括了脚本移植系统、Debug控制台以及触控和鼠标支持。

就在20年之后,RPG Maker终于可以说像是一个像样的游戏引擎了。从这个层面来说这是一大进步。虽然在刚发售时由于缺乏开发文档说明和Bug满天飞也造成了更多的困扰,现在也还算是个稳定和不错的工具。当然了,现在变好了也不代表能修复它在互联网的某个地方已经臭掉的名声就是了。

RMMV和VX Ace哪个更好?这种争论真是永无休止的

让我们看看Steam论坛,RM系列过去的几个版本除了技术支持之外,每个分类的讨论都十分活跃和丰富,然而在RMMV则是截然相反的 —— 技术支持板块是最活跃的。就在这个引擎上市两年之后的今天,用户们对RMMV的看法依旧十分两极化。有些人认为MV和VX Ace的选择不过是看你喜欢Javascript还是Ruby语言,或你喜欢MV能将游戏移植到手机上或是VX Ace有更多的第三方资源提供的比较。当然我们都这知道这种话题永远不会结束。

RMMV的素材贩卖DLC,但是普遍质量和价格都很感人

(备注:我个人对RMMV不满的一点就在于季票和DLC太过于坑爹,买了快2,000块的DLC之后发现能被自己使用的素材并不多,有些甚至还不如默认素材和第三方网站的素材。将素材拿来卖我不反对,但好歹质量高一点。)

RPG Maker的未来

虽然RM社区现在也越来越专业化了,不少开发者仍然认为比起一个引擎,RM更像是一个玩具。关于这个引擎的好与坏,首先你要记得一点:RPG Maker是一个以日本市场用户习惯开发的工具,这和我们通常的独立游戏开发有着截然不同的环境。

而且非常有趣的是,即便是今天RM2003依旧非常流行,特别是在日本同人和独立游戏作者们那里。除去老引擎非常像一部复古的主机的怀旧风格之外,这个引擎避免了开发者们塞入过多无用的脚本。这个引擎到今天也有很好的支持,甚至Steam版在今年还得到了更新。而日本和欧美更是有不少十年以上支持RM2003引擎的素材站点。

你应该选择使用RPG Maker吗?

RMMV的地图编辑界面

看到这里你或许会问,“我是不是应该用RPG Maker做游戏?我是否应该给这个褒贬不一的引擎一个机会呢?”如果你考虑投身独立游戏开发并将你的游戏作品卖出去,那么最好还是不要。RM引擎的局限性很大,而且比起Unity和GameMaker等更专业的游戏开发引擎来说缺少了太多的功能。如果你只是打算自己编个游戏来和好友们娱乐一下,或当做打发闲暇时间的东西倒是可以一试。

RM Fes最近登录3DS,这个版本曾经也登录过PS1、PS2、GBA和DS

来自开发者的建议:或许你在童年的时候还记得RM怎么用。或许你想再度投身游戏开发,但却又不知道从何开始。那么你可以试试看!这个引擎和你童年时的使用方法一样,而且社区非常活跃和乐于助人。从一个小的RPG开始能帮你热身,以便你为投身Unity这样更复杂的引擎做准备。

来自美工的建议:虽然被称作“美工”,我是属于那种更在乎游戏的视觉效果和故事情节的开发者,之所以选择这个引擎是因为它恰到好处地可以满足我的所有使用需求。你不需要多高超的编程技术,也根本用不到。你只需要设计好角色画好地图就行了,或者你可以考虑设计几个小游戏或战斗。如果你也是这种想法,RM完全够你用的。

来自“小朋友”们的建议:RM在过去非常受到年轻人的欢迎。让孩子们试试看,也许他们会喜欢上的。RPG Maker的事件系统其实比Game Maker的拖拽指令更复杂,但你可以从中学到编程逻辑而且也更好玩。

最后还有一句要提醒诸位的:游戏引擎只是一个工具,关键还是你做的走不走心。有时候一个“评价不怎样”的引擎或许恰好是你所需要的。

本文来源PC Gamers,感谢社区经理Archeia提供信息。

从零开始制作游戏,RPG Maker VX Ace全面上手攻略

RPG Maker VX Ace(简称RMVA)是一款较为容易上手的游戏制作软件 ,不同于我们熟知的如:虚幻4、寒霜3等高级游戏引擎,它允许没有编程经验的普通用户 轻松创作出RPG游戏 ,但同时RMVA亦有其复杂的地方。

本篇文章卡比酱将带你全面解读这款软件,如果你想自制一款心目中的游戏,可以尝试从RMVA上手,它可以帮助你了解制作游戏的一些原理与过程。

友情提示:黑五期间,Steam正版的RPG Maker VX Ace仅需36元喔。

目录

界面篇地图绘制篇角色设定篇战斗篇敌人篇

界面篇:

打开软件:第一次打开RMVA会被要求创建一个新的项目:

一目了然,游戏标题就是你将要开展的宏图大业的游戏名,项目位置即保存位置 。点击确定后会出现这么一个界面:

这就是RMVA的主界面,先导读下各个部分的作用:

主界面的正上方是菜单栏和工具栏,使用方法与Word类似。左上方是图块面板,显示可以配置到地图上的图块,其下方标签(A、B)即可以切换的图块组。左下方空白部分是地图列表,具有包含关系 。右边一大块蓝色区域是地图预览,那个小人是角色的初始位置。

由此可见,绘制地图是制作游戏的一个极其重要的部分。特别在RMVA中,地图是游戏所发生的舞台的相关数据,进行游戏时玩家主要控制自己角色在地图上移动而发展故事。

地图绘制篇

本篇将手把手教大家如何绘制RMVA的地图,及各个工具的运用。

首先,我们通过左下方的地图列表右键打开地图设置,会出现这样一个界面:

备注名称即你在制作游戏中所使用的地图名字,可以是简单的“1”、“2”,也可以是“主城”、“皇宫”等备注。

显示名称为游戏中出现的名字 ,即正式名称 ,例如《巫师3》中的“诺维格瑞”、《魂3》的“冷冽谷”。

图块组是指定用于地图设计的图块,而这些图块可以使用软件自带的,也可以通过网上下载。

宽度、高度是地图的大小限制。RMVA中有规定地图宽度限于17-500 之间,高度限于13-500 之间。

循环类型包括纵向、横向和纵横循环 ,通过所选循环将地图边界连接起来,形成一个重复的迷宫 。当然也可以选择不循环。

战斗背景图像和音乐以及远景图像是对地图的修饰,声画结合才能让玩家更有代入感。

在进行完设置后,我们开始地图绘制:

首先我们要明确绘制的是一个怎样的地图。RMVA中地图由四个部分组成:

世界地图 :相当于游戏的大背景 ,游戏中的主要地形、城市都会在世界地图中呈现出来。

外观地图 :包括城镇地图、城外地图等,这部分的地图图块组运用非常广泛,毕竟画地图本就是一件天马行空的事情。

内部地图 :通常居民屋、酒馆、公会、武器装备店等都会用内部地图的图块组去绘制,主要因为内部地图的图块组很大一部分是装饰品,因此,绘制的内部地图也大相径庭。

迷宫地图 :迷宫即探索部分。如何绘制一张好的迷宫地图往往是考验一个绘图者水平的地方。迷宫地图常常蜿蜒曲折,近路暗道的设计需要恰到好处。作为玩家,有时候会感到迷宫重复性与无趣性,似乎作者在刻意地无意义延长探索时间,这就是一种不当的迷宫地图表现。

说完了地图间的区别,我们正式开始画地图,以内部地图为例:

首先,我们新建一个内部地图(我以22X22的大小建立)

我们能看到此时左上角图块组底下的图块完全变了,这就是RMVA中内部地图自带的模块组

A模块组主要用于地板天花板和墙壁的绘制

B、C模块组用于场景的装饰

在绘制前,我们需要通过想象来大致规划一下区域,颜色间的搭配也要合理。以建造一个居民屋为例,拿自己家为参考:

先用长条样的木质地板铺满整个区域(Tip:右键按住选中范围区域可以进行操作复制,从而加快铺开速度

接着根据规划,我们选中合适的天花板与墙壁将区域分割开来,通常一个居民屋中必备有:房间、厨房、客厅和洗手间。我们安排好区域,将周围不必要的地板用黑色覆盖(或擦掉)。

接着,我们对这个空荡的房间进行装修,所使用的图块为B、C两部分,合理地放置所需要的修饰品:

OK,这样就算完成了一个简单的居民屋地图了。

地图绘制是一个长期又繁琐的工作,一些场景甚至精细到光影的描绘,不过熟能生巧,勤加练习就能找到更多诀窍。

附上,我当年的烂尾作的主城——新叶城地图(地图大小120X130)

角色设定篇

一款RPG游戏最重要的是这款游戏的RPG元素,那么什么叫做RPG元素呢?这个定义很宽泛,常见的诸如:职业、技能、物品、武器等等,即一些由数据构成的系统。

以RMVA为例,首先我们通过菜单栏找到数据库这个图标点进去会出现这么一个界面:

角色栏 :左边编辑的人物包括主角、重要配角、重要反派等,为什么单独提“重要”一词呢?因为在RMVA部分配角或NPC只需要设定固定的对话与移动即可,而不需要大量的数据编辑。

中间基本设置部分和初始装备部分很好理解。图像部分分为左边运用于地图上行走的9视图和右边的人物头像。

这部分可用PS等软件进行制作、修改

右边的特性栏着重介绍:特性即角色的特有属性。举个例子,比如吸血鬼特有的攻击回血。

打开特性栏会出现这么一个界面:包括6大部分,每一部分又有其分支。

属性抗性:受到附有属性的攻击时,更改受到的伤害。指定属性和变动率为0~1000%。超过100%的变动率会使伤害增加,可以用来表现出对某属性的弱点

弱化抗性:在技能和物品中有【能力弱化】的效果,更改受到该效果的成功率。指定能力值和成功率的变动率(0~100%)。

状态抗性:在技能和物品中有【附加状态】的效果,更改受到该效果的成功率。指定状态和成功率的变动率(0~100%)。

状态免疫:免疫指定状态的附加。指定【无法战斗】的话,即使HP归零也可以继续战斗。

抗性栏一般是对角色防御属于的调整。

普通能力:按照一定比例增减体力上限、攻击力等能力值。指定能力值和变动率(0~1000%)。

添加能力:增减命中率和闪避率等添加能力值。指定能力值和增加的比率(-100%~100%,初始值为0%)。

特殊能力:增减受到攻击几率,防御效果比率等特殊能力值。指定能力值和变动率(0~100%,初始值为100%)。

攻击附加属性:特指普通攻击的属性。适用于有属性相克的游戏设定

攻击附加状态:普通攻击附加的负面效果,比如灼烧(持续掉血)。

修正攻击速度:用于先后手的判定

增加攻击次数:顾名思义就是每回合可以 攻击几次。

添加与禁用技能类型:限制指定角色只能使用某些技能类型,比如火焰法师不能释放冰属性技能。

添加与禁用技能:限制指定角色只能使用某个技能,比如火焰法师只能使用火球术。

装备武器、护甲类型:限制指定角色只能装备特定的装备类型,比如刺客只能装备匕首和轻甲。

固定和禁用装备:限制指定角色只能使用某些装备,比如盗贼只能装备盗贼短刃。

装备风格:比如二刀流流派无法使用盾牌。

其他栏的效果复杂多样,特殊标志中包括以下4个方面:

队伍能力不属于单一角色特性,常用于探索部分与战斗结算

职业栏 :左边即职业设定,无上限。中间为能力值成长曲线。

当角色升级时候,该角色属性会得到提高。RMVA中,我们可以固化角色升级得到的属性附加,即一次函数形式也可以单独设定某些等级升级时的属性附加

职业栏中间的下方是角色到达某一等级自动学会的技能。右边的特性栏在前面的角色栏部分已经详细强调就不再重复说明。

战斗篇

技能栏: 强调一下,这里的“技能”是个统称,还包括普通攻击、防御、魔法等。首先我们打开技能栏。

技能栏的左边是RMVA自带的126个通用技能,这些技能涵盖了大部分游戏中的传统技能或其衍生。在游戏制作过程中,大部分情况下考虑使用软件自带的技能,再修改一下数据就能为自己所用,因此,我们需要了解如何对技能进行修改。

点开一个技能,技能栏中间和右边部分都是技能设置的内容:基本设置中,名称、图标、说明很好理解,你可以发挥天马行空般的想象去描绘一个技能,然后附上与技能描述相似的图标即可,图标类型非常多,也可以通过ps去修改自带的图标。

技能类型:默认中仅有“特技”和“魔法”两类,技能类型除了设定为“无”之外,只有赋予了该技能类型的角色才可以使用这个技能。比如魔法师职业设定中有且只能使用魔法,那么属于这个职业的角色只能使用魔法类技能。如图右边:

魔力值和特技值消耗很好理解,而效果范围指的是使用技能时,受到技能效果影响的对象,包括以下几种:

单体敌人:指定目标的技能全体敌人:范围性技能X个随机敌人:例如“落雷”对敌方队伍随机两个敌人造成伤害单个队友:如“单体治疗”我方全体:如“群体复活”使用者自己:往往是强化己身的BUFF类技能

使用场合包括:战斗中使用(通常是用于战斗的技能)、菜单中使用(一些解BUFF或者治疗技能普通可以在菜单中使用)、以及两者均可。

使用部分中速度修正影响技能释放的先后手,可以体现出“效果不大但可以迅速发动 ”以及“效果显著但发动需要时间 ”两种平衡性特征。如宝可梦的电光一闪、蓄力一击等。

成功几率即技能的命中率,但是能否作用到敌人身上还与敌人的闪避率有关。

连续次数即发动一次技能,技能产生效果的次数。比如“三连击”。

获取特技值:战斗平衡性的体现。常见设定如:强力技能耗费的特技值多,需要多用小技能一点点积攒才可以释放。

所以,这就是为什么奥特曼红灯才放大的原因?

命中类型分为三种

必定命中:必定,必定,必定重要事情强调三遍。常用于对己方的技能释放。物理攻击:以使用者的命中率和敌方的闪避率为基准进行判定。魔法攻击:以目标的魔法闪避率为基准。

使用时的信息可以随便编辑,写得多霸气都行:

伤害部分需要制作者有一定的编程思维,而算法还停留在高数水平。

伤害类型:专门针对HP和MP。项目中“伤害”表示减少,“恢复”表示增加,“吸收”表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。

计算公式:字母“a、b、c”表示人物,运算符使用一般的四则运算符号(+、-、*、/),通过简单符号排列表达计算公式。

例如: 写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。

此外,也可以通过【简易设置】按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入“基础伤害量”,把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入“物理关系度”,之后再点击确定即可。

离散度:表示效果值的分散程度,效果值为100,离散度为20的话,最终效果值会在80-120即100±20范围变动。

是否允许必杀:是的话,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和对象的必杀闪避几率判定。

使用效果即使用技能或物品时附加的效果。总共有13个效果可以赋予,设置多个效果就可以表现出复合效果的技能或物品。

恢复类:两种设置,一种是基于体力/魔力/特技上限值的百分比恢复,一种是固定数值的回复。

附加和解除状态:作用广泛,比如毒刺攻击附加“中毒”状态,烟雾弹附加“致盲”状态,或者对于复活药可以添加“解除无法战斗状态”来赋予其效果。

强化、弱化能力:这里的能力指HP、MP和属性值,顾名思义就赋予技能或道具强化/弱化己身/敌人的能力。

特殊效果:只能设置“撤退”。让目标角色从战斗中脱离。角色受到该效果时,将不会得到经验值。

能力提升:永久提升能力值。指定要提升的能力值和提升值(1~1000)。

学会技能:专门用于道具“技能书”的使用,赋予使用者对应技能。

物品栏、武器栏、护甲栏: 三个一起提也是因为其设置大同小异。左边是名称、中间是基本设置,右边是使用/装备的效果。这部分在测试平衡时需要非常繁琐的修正

敌人篇

敌人设置:左边是敌人名称,中间是其基本设置,需要注意的是敏捷值与行动先后手挂钩,而幸运值与必杀机率挂钩。掉落物品中除了设置掉落物,还可以设置掉落概率。

敌人的行为模式直接影响战斗的体验与难度,行为模式复杂与平衡的设置非常考验一款游戏在战斗元素方面的打磨。

例如《黑暗之魂3》中Boss的行为模式都是早已设定清楚的,只不过高级引擎在这方面的设置更为复杂,而RMVA中将这种复杂缩减为较为简单且容易上手的选择与概率运算。

双击点开行为模式栏出现这么一个界面:

行为模式优先级应用规则:

1.从设置的所有行为中挑选出满足条件的行为。没有行为满足条件时敌人不会发生任何行为

2.从满足条件的行为中,将优先级最高的,以及优先级和最高优先级的差在2以内的行为作为候补。

3.在候补中,和最大优先级的差值为1和2的行为,各自的应用概率为最大优先级行为的2/3,1/3。有多个行为优先级相同时,这些行为的应用概率也相同。

4. 根据候补行为的应用概率,通过随机数来确定敌人采取的行为。

例如:行为优先级“5”、“4”、“3”、“2”中,发生概率“5”为50%,“4”为33.3%(即50%的2/3),“3”为16.6%(即50%的1/3),“2”不会成为候补。

设置完技能与优先级后,我们要进行复杂的行动条件设置,行为条件即触发该行为的开关,默认为“平时”即随时都可发生。

回合数:以经过的回合数为条件。令A为从战斗开始经过的回合数,B为周期数,那么就按照【A+B×X】的公式进行定义。A为2,B为3时,从2回合开始,每经过3个回合(第5回合、第8回合……)时满足条件。

体力值、魔力值:指定体力值/魔力值相对体力/魔力上限的比例(0~100%)。敌人的体力值处于这个范围时满足条件。

状态:以敌人具有某状态为条件。

队伍等级:当队伍成员的最高等级在指定值以上时满足条件。

敌群设置:设置完敌人后,我们要将敌人安排进敌群设置中。如图所示,无论是单个敌人,还是多个敌人,或者组合敌人,哪怕是boss也都要通过敌群设置才能显示在战斗中。

基本设置中,我们需要对战斗场景进行设置:遭遇战的名称、战斗背景图、敌人在场景中的安排等,然后还有一个按钮用于战斗测试。

状态栏:基本设置中的限制,即规定角色一定会根据限制要求采取行动,包括5大类:“无法行动”即跳过该角色的回合,“攻击敌人”、“攻击队友”、“攻击双方”即强制性选择攻击对象,“无”即自由选择。

优先级:在人物附加多个状态时,优先级高的先产生效果。

解除条件:根据以下项目指定条件。设置了多个条件时,多个条件会分别判定,只要满足一个条件就会解除状态。

战斗结束时解除获得其他限制性状态时解除:启用时,被附加其他带有行动限制的状态时会解除该状态。自动解除的时机/持续回合数:回合制游戏中最常见的指定条件受到伤害时解除:适用于“睡眠”等状态。一定步数后解除:“五步蛇”了解下。(滑稽)

系统设置非常简单,就是对游戏的开头、载入、结束等的动画与声音设置,以及人物初始的设置。

用语设置用于游戏特性化的修改,比如忍者类游戏,我们可以将“精力(TP)”命名为“忍术(查克拉)”。

本篇文章虽然很长,但足够详细,大家可以一步步试着制作一款简单的小游戏,相信你会体验到有别于玩游戏不一样的乐趣,也同时期待怀揣着游戏制作梦想的你我未来的造梦。

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