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博客qq皮肤修改器 QQ拼音皮肤轻松做

QQ拼音皮肤轻松做

QQ拼音输入法(以下简称QQ拼音)以其功能强大、绿色无广告等优点,从而赢得了越来越多的用户的青睐。与此同时,为了让QQ拼音更有个性,不少朋友都会下载、安装许多个性化的皮肤。不过总使用别人制作的QQ拼音皮肤,时间久了难免会有点审美疲劳,还是自己制作的QQ拼音皮肤用起来比较有成就感。而且和亲朋好友分享显摆一下,那也是一件极有面子的事情。接下来,笔者就给大家介绍一下如何制作一款可以添加个人头像的QQ拼音皮肤。

一、皮肤图片素材的搜集

无论是制作什么软件的皮肤,首先我们得准备好与之对应的皮肤素材;当然,制作QQ拼音皮肤也不例外。可能有的朋友会说,自己从来都没用过PS等专门的图像处理软件,如何才能制作出效果超酷的皮肤素材呢?其实,就是对于那些PS高手来说,要想制作出效果令人满意的皮肤素材,也不是一件容易的事情。不过,既然我们自己不会做也没时间来做这些皮肤素材,不妨将别人制作好的皮肤素材“拿”过来,“取其精华,弃其糟粕”就可以了。具体说来,其方法有二:

1.自己动手,获取“QQ拼音”皮肤素材

许多软件的皮肤,实质上就是一ZIP格式压缩包(如暴风影音、搜狗皮肤和千千静听等),将其皮肤的扩展名修改为ZIP之后并用WinRAR打开,就可以获得该皮肤的全部图片素材了。但QQ拼音的皮肤文件已经被加密,那就无法通过此种方式来获取其皮肤图片素材。不过,只须使用工具“通用文件打包解包工具”(以下简称“解包工具”,),我们同样可以很方便地获得“QQ拼音”的皮肤素材。

先安装最新版的QQ拼音并从其官方网站“http://skin.py.qq.com/”下载自己所喜欢多个皮肤文件,然后双击运行这些QPYS格式的QQ拼音皮肤文件,以完多个QQ拼音皮肤的安装操作;然后打开“C:\Users\syhl999\AppData\Roaming\Tencent\QQPinyin\Skin\2.0”目录(C盘为系统盘,syhl999为当前登录的系统管理员账户),此时在该目录下就会产生许多SKN格式的QQ拼音皮肤文件;接着将其剪切到硬盘的其他任意目录下并运行“解包工具”(需要.Net Framework2.0或更高版本的支持),再分别单击“皮肤文件”及“解包目标”右边的“浏览”按钮,将SKN格式的皮肤文件添加进来(如图1,A处所的“新年快乐.SKN”)并指定该文件解包后皮肤素材的保存位置(如图1,B处);最后单击“解包”按钮,打开桌面新生成的“新年快乐”文件夹,就可以看到解包后的多个皮肤图片素材了,如图2。

图2

在图2中,A处前边的图片是一些按钮皮肤素材,A处后边的图片是与QQ拼音状态栏及输入框有关的皮肤素材,A处所示的图片则是分隔线;建议大家只单独保存这些按钮皮肤素材及分隔线皮肤素材,而将与之无关的其他文件资源予以删除即可。

小提示:图2中的所有图片素材,大家一定要仔细浏览多次,这样在下边制作QQ拼音皮肤的过程中,才能准确地找到QQ拼音皮肤的某个部件所需的其他类似图片素材。

2.拿来主义,借用“搜狗拼音”皮肤素材

可能有的朋友会觉得奇怪,为什么要删除QQ拼音皮肤中与状态栏及输入框有关的皮肤素材呢?这是因为与之相比,搜狗拼音输入法皮肤中的同类皮肤素材的显示效果更好一些。大家可以从http://pinyin.sogou.com/skins/下载自己所喜欢的某个类别的多款搜狗输入法皮肤,然后将下载的SSF格式的皮肤修改为ZIP格式的压缩文件并用WinRAR打开,将其包含的与输入法状态栏及输入框有关的皮肤素材保存到硬盘的任意位置备用就可以了。

小提示:建议大家不要保存搜狗输入法中的按钮图片素材,这是因为利用这些按钮图片素材制作QQ拼音皮肤时,对应的按钮根本无法完整地显示出来。

二、QQ拼音皮肤的制作

OK!完成QQ拼音皮肤图片素材的搜集工作后,我们就可以开始QQ拼音皮肤的制作过程了。现在是春回大地,万物更新的好时节,因此笔者就以春天为主题,来说明一下如何制作一款QQ拼音皮肤。

1.状态栏皮肤素材的编辑

第1步:导入图片素材。先运行“QQ输入法皮肤编辑器.exe”(以下简称“编辑器”),然后单击菜单“文件→新建”命令,新建一个名为“我的皮肤.SKN”的皮肤文件,保存到D盘根目录下;接着选中图3右边的“状态栏”选项并单击下端的“浏览”按钮,将自己搜集的状态栏背景图片添加进来;最后仿照这个步骤,再选中“中文”、“英文”、“大写锁定”等按钮,将与之对应的图片素材添加进来即可。

图3

第2步:调整按钮位置。在图4中 ,先选中A处的“中文”按钮,接着通过修改“X偏移”和“Y偏移”右边文本框中的具体参数,将该按钮移动到状态栏预览区域中的合适位置(如B处);再按照这个方法,把图3,A处所示的五个按钮移动到状态栏预览区域“中”按钮的右边,从而使得这六个按钮能够整齐、美观地排列在一起就可以了,如图4,C处所示。

图4

2.输入框皮肤素材的编辑

第1步:默认图片的替换。在“编辑器”的主界面中,先切换到“横排”选项卡下(如图5),接着选中右边的“横排Logo”选项并单击下边的“删除”按钮,以删除这个难看的Logo图片;然后分别选中图5右边的“横排主窗体”、“横排分割线”及“横排后翻页”等按钮选项、单击下端的“浏览”按钮,将与之对应的按钮图片素材添加进来;再选中“横排主窗体”,在右下角就可以看到多个参数了(如图5,A处);最后通过修改图5,A处里边所示的“文字输出范围”、“背景拉伸设定”及“分割线设定”下边各个文本框中的数值参数,使得“横排主窗体”、“横排分割线”及“横排后翻页”等图片完整的“拼合”在一块儿(如图5,B处)就可以了。

图5

第2步:相框及照片的添加。单击“添加相框”按钮,创建一个相框并选中之(如图6),然后分别单击图6下边“相框”、“蒙版”右边的“浏览”按钮,将笔者提供的“相框”和“蒙版”素材添加进来;再单击图6“默认照片”右边的“浏览”按钮,将自己准备好的照片添加进来;最后将添加了照片的相框移动到横排输入框的右边(如图6,A处)即可。

图6

小提示:

1.笔者提供了五组头像模板,无论大家使用哪一组,在添加自定义照片时,它的尺寸必须与该组头像模板中的默认照片的尺寸大小一致。比如,在图6,A处所示的头像中,默认照片的尺寸大小为68×68像素。

2.在图6中切换到“竖排”选项卡下,在该选项卡下替换竖排输入框的皮肤素材、调整皮肤素材的位置、添加相框及照片的操作步骤,与“横排”输入框中的操作步骤是完全相同的。所以,笔者在此不再赘述。

3.添加个人信息及发布

在“编辑器”的主界面中,切换到“信息”选项卡,在这里,大家就可以根据自己的实际情况添加“皮肤名称”、“皮肤作者”、“博客地址”等个性信息了(如图7,A处);再为该皮肤添加一个自己喜欢的预览图(如图7,B处);最后单击“发布皮肤”按钮,将制作好的QPYS格式的QQ拼音皮肤安装包保存到硬盘的任意位置备用。

图7

小提示:在制作QQ拼音皮肤时,不建议大家切换到“编辑器”的“字体”选项卡,对字体参数进行个性化设置,这样可以避免制作好的QQ拼音皮肤安装包分发给朋友时,由于对方的电脑中没有安装相关字体文件,而造成QQ拼音皮肤无法正常使用的情形发生。

三、效果预览及更换照片

1.效果预览

双击已经生成的QPYS格式QQ拼音皮肤安装包,按照提示完成该皮肤的安装操作;此时再利用QQ拼音输入文字时,就可以看到自己制作好的皮肤效果了,如图8。当然,QQ拼音皮肤安装完毕后,如果大家想把皮肤中汉字及拼音的显示字体修改成自己所喜欢的,可右击皮肤的任意位置,选择“属性设置”,打开“属性设置”对话框的“界面设置”分支,然后在执行相关设置就可以了。

图8

小提示:我们制作的QQ拼音皮肤,在QQ五笔中同样可以正常使用。

2.更换照片

大家在使用QQ聊天的过程中,经常会根据自己的喜好更换QQ头像,从而以让QQ头像显得更有个性。那么,在图8所示的QQ拼音皮肤中,能否为右上角的头像更换其他照片呢?答案当然是肯定的。具体说来,其操作步骤如下:

在图8中,先单击头像照片的右下角,以打开“设置相框图片”对话框(如图9);然后勾选左上角的“输入栏相框”单选框并单击“使用本地图片”按钮,将自己早已经准备好的照片添加进来;接着在左边拖动暗黄色的矩形框,以选中头像的显示范围;最后单击“确定”按钮即可。

图9

这样一来,当我们使用QQ拼音时,在其输入栏中就可以看到非常有个性的头像了,如图10。感兴趣的朋友不妨一试。

图10

从零开发一个3D建模软件

Dust3D是Jeremy HU 个人开发的一款3D建模软件,主要用于游戏模型的快速制作。虽然作者已经在某种程度上放弃了该项目,但其分享的Dust3D从起心到技术选择到最终实现的整个心路过程,很有借鉴意义。

1、起心动念

自2015年以来我就想写一个3D建模软件,那时我正在开发2.5D的MMORPG游戏。我在YouTube自学了一段时间的Blender软件,Blender其实相当不错,但是,这个过程中的工作量让我意识到,一个人不可能完成大量的模型、制作纹理、动画,然后在游戏中使用,因为只是建立一个简单的恐龙模型就花了我半天时间。

我看了很多关于如何快速制作游戏模型的教程,试图找出一个统一的方式,一个可重复的模式,可以在编程语言中简化。我总结了制作模型的最常见步骤:首先,为前视图、侧视图和后视图设置参考样张,其次,制作平面,然后细分为六边形,通过遵循参考仰仗挤压此六边形,调整面部大小,以不同角度微调,来回调整,最后获得基本模型。

2、最初的实验

看起来我可以写一个软件来自动完成这些步骤,输入参考样张,它输出一个模型。让我们实现这一点,我做了一个非常粗糙的测试程序,以识别图像中的每个视图,提取边界,根据边界挤压面孔,但它太小了,不能在游戏中使用。

3、来自Jimmy的新想法

有一天,我搜索了一些有关怪物生成的关键字,并找到了Jimmy Gunawan的博客, 我被他的文章震惊了,这就是我要找的,这就是答案,我非常兴奋,当读到博客上关于Blender的皮肤修改器背后的技术时,我发现了论文:B-Mesh: A Fast Modeling System for Base Meshes of 3D Articulated Shapes,这一刻我就知道,是时候将我最初的想法变成真实的产品了。

4、启动Dust3D项目

我启动了 Dust3D 项目, 并在reddit贴出了我的计划,虽然这是我还没有做很多事情。我这样做是因为,作为游戏行业的新手,我不想在一开始错过一些事情。感谢令人赞叹的reddit用户,我学到了很多新的软件名称和建模术语,如Meshmixer,CGAL,等等。

5、重新发明车轮

重新发明车轮很有趣,所以我没有严格遵循尽量使用已有库的建议,我想从头开始制作一个3D软件。我想逐点逐行绘制3D世界。这是 Dust3D 的第一个屏幕截图,使用原始 OpenGL,除了 OpenGL 环境,没有任何其他依赖:

很快,我发现调试绘图问题花了这么多时间,所以我小心谨慎地引入了GLU库,现在看起来是这样:

过了一段时间,我认为Qt非常容易使用,所以我小心地引入了Qt。然后实现了 Bmesh 算法:

Catmull-Clark 细分:

现在,是时候做一个更正式的用户界面了。

6、再次重造车轮

你可以看到,dust3d是从零依赖开始,然后不可避免地引入一些东西。如果继续这样下去,一切顺利。但有些事情发生了。由于没有复杂的UI,我使用Blender建立Bmesh球之间的关系,我发现Blender软件在Callada输出器中的一个bug,我试图自己修复它,所以我下载了Blender的源代码,修复并提交了一个补丁。在此过程中,我厌倦了折腾C++的不同版本的问题,因此我决定从 Dust3D 代码库中删除所有C++代码。

Qt是C++,因此Qt被删除。我试图找到一些替代的UI库,ImGui看起来很有前途,但因为它是C++写的,所以被放弃了。我又从零开始实现UI,这就是它的外观:

啊哈!

7、休整与重新思考

当我在澳大利亚启动Dust3D 项目时, 我使用的是工作和度假签证。有很多事情阻止了我继续开发这个项目,那段时间相当繁忙。这让我重新思考所做的决定。删除所有的依赖并不好,我正在做的是一个3D建模软件,而不是GUI库。我也开始考虑建模过程的一些细节。在Bmesh论文中,作者指出了存在的一些限制,即它不适合制做锐利的边缘。我们都知道,当我们为游戏做模型时,不可避免地会需要做出一些锋利的形状。

8、技术路线再调查

我利用YouTube上的视频教程梳理了几乎所有的建模软件,试图找出他们的实现机制。这些软件包括Houdini,它的以节点为基础的建模技术让我感到震惊。我想这就是我想要的, 这就是答案, 看起来很熟悉, 对吗?:-)

9、重新开始Dust3D

我创建了一个名为poc的新分支来验证概念。我没有完全实现基于节点的建模,二十尝试定义一个新的建模脚本语言,它可以很容易地嵌入到命令行中。当时,我构建了许多基本的mesh操作算法,如斜切计算、布尔计算等。

9、上手Rust

我不记得确切的原因,也许是项目名称?无论如何,我被Rust语言分心了。我试着用 Rust重写 所有基本mesh算法来练习语言技能。这就是meshlite库的来由。

10、完成Dust3D

现在,我对mesh有了更好的理解,并且知道如何生成我想要的mesh,无论它光滑还是锋利。完成mesh库后,我尝试再次构建UI。在rust世界中,没有那么多的UI框架可供选择。我做了一些调查,并尝试了许多GUI解决方案,如bgfx,我甚至修复了bgfx的一个微不足道的问题,并且合并进主分支。但最后,我仍然决定使用Qt。这一次,整个编码进度非常顺利, UI用Qt,算法用Rust,配合起来很爽,而且Rust从来没有在正常用例中崩溃,我的意思是说,Rust在建立像双向链表这样的数据结构时有一些固有的问题,所以我需要一些不安全的代码或基于索引的系统来支持多重链接数据,如mesh处理中著名的half-edge结构,因为基于索引的系统不受Rust语言的保护,有时,它会因一些逻辑错误崩溃。我发现Rust、C++11和Qt新的信号插槽用起来很顺手,我也高兴地引入了Carve和CGAL库来实现mesh union操作。

11、Dust3D现状

今天,我决定分享我的故事,我已经完成了第一阶段的Dust3D。它并不完美,但这是我多年前就设想的产品。这就是我想要的,这是我过去几年付出的答案。

12、Dust3D的未来

目前还没有实现没有自动拆解纹理,没有自动刚性处理,没有自动动画生成。还有很长的路要走,我很期待。谢谢你的阅读。

PS:自动拆解纹理和自动刚性已经完成,自动动画正在开发中。(2018年5月30日)

原文链接:http://www.bimant.com/blog/dust3d-journey/

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