什么是齿轮级?变速箱里的档位是怎么回事?
导读:齿轮级是齿轮箱内的齿轮的配对关系,速度或扭矩在此发生变化!在本文中了解有关齿轮级的更多信息。
1定义2总传动比3优点和缺点4齿数的影响5齿轮的排列定义
下图示意性地显示了一个齿轮箱,其基本功能将在后面的文章中更详细地解释。正如该图所示,变速箱通常不仅仅是由一对齿轮组成,而且由多个齿轮组成,每个齿轮安装在不同的轴上。每对相互啮合的齿轮代表一个所谓的齿轮级 。
图:变速器的齿轮级
齿轮级的特征在于驱动轮和从动轮之间的速度和扭矩的变化。上面显示的变速箱由三个齿轮级组成,每个齿轮级都可以分配一个特定的传动比。传动比定义为主动轮 (n 1 ) 和从动轮 (n 2 )之间的转速比:
齿轮级是变速箱内的车轮配对关系,速度和扭矩在此发生变化!
第一档位由绿色齿轮 (Z1 = 15) 和橙色齿轮 (Z2= 30) 表示。第二档位由橙色齿轮 (Z2 ) 和蓝色 (Z3 = 90) 的齿轮配对产生。黄色齿轮 Z4 = 15) 和红色齿轮 (Z5 = 60) 构成第三齿轮级。对于不同的齿轮级,有以下的传动比 i:
请注意,齿轮 3 和 4 不代表齿轮级,因为齿轮位于公共轴上。因此两个齿轮的转速是相同的。因此,既不会发生速度变化,也不会发生扭矩变化。因此,该齿轮副不是齿轮级。
总传动比
根据上面计算的传动比,扭矩随着速度逐级降低而增加。在第一档,变速箱输入轴的扭矩加倍。在第二档位,这个翻倍的扭矩现在增加了三倍。而后,第二级之后的扭矩是输入轴处的 6 倍。最后,在第三档时,这个时候 6 倍大的扭矩现在翻了两番。变速箱输出轴的总扭矩是变速箱输入轴扭矩的 24 倍!
相反的关系适用于速度。这意味着,变速箱的输入和输出之间的转速降低了 24 倍。因此,输出轴每转一圈,输入轴必须旋转 24 圈。
如果仅比较变速箱输入和变速箱输出,则整个变速箱的行为就像一个传动比为 24 的单齿轮级。如本例所示,整个变速箱的总传动比it因此可以通过乘以确定各个齿轮级的单独传动比:
变速箱的总传动比由各个齿轮级的各个传动比相乘得出!
由于齿轮级的传动比取决于所涉及的齿数的比率,因此其中一个齿轮上的齿数的变化通常会导致整个传动比的变化。
例如,如果将齿轮 5(Z5 = 60 )替换为两倍大、齿数为两倍的齿轮(Z5 '= 120 齿),则在此齿轮级中的齿轮比翻倍至 i 3 '= 8。这种加倍也使总传动比从 24 加倍到 i t '= 48。
请注意,通过将各个传动比相乘,每个齿轮级都会根据等式(5)。因此,将单个齿轮级加倍或加倍也意味着总传动比加倍或三倍。
优点和缺点
在这个例子中获得的总传动比为 24 也可以只用一个齿轮级来实现。在这种情况下,输出轴上的齿轮必须是输入轴上齿轮尺寸的 24 倍。然而,变速箱的尺寸会非常大。
下图显示了与三级齿轮箱具有相同总传动比的单级齿轮箱的真实尺寸。
图:单级与多级传动对比
多级齿轮箱的优点是将所需的传动比分成几个较小的齿轮级,从而使齿轮箱的整体尺寸保持较小。
但是,必须注意,摩擦会随着每个档位的增加而增加。这部分是由于总共有更多的齿相互啮合,这些齿通常相互滑动,因此也会产生更多的摩擦。另一方面,必须安装齿轮级的相应轴,从而导致轴承摩擦的增加。
齿数的影响
已经解释过,齿轮齿数的改变对相应齿轮级的传动比有直接影响,而且通常也会影响整个传动比。
然而,在齿轮 2 的情况下,齿数的变化对总传动比没有影响!如果您仔细查看确定总传动比的公式,就可以立即看到这一点。为此,方程(2), (3) 和 (4) 直接用于等式 (5)。显然齿数Z2相互抵消。因此,总传动比显然不取决于齿数Z2:
图:带惰轮的反向旋转方向
但如果总传动比不依赖于这个齿轮,它的目的是什么?事实上,这个齿轮2可以完全省去,因此齿轮1可以直接与齿轮3啮合,而不会改变24的总传动比!对现在 2 级变速箱的重新计算证明了这一点:
也可以这样解释总传动比与齿数Z2无关的事实。如果驱动轴的齿轮1进一步移动一个齿,则齿轮2也移动一个齿。一个齿的这种运动现在直接从齿轮2传递到齿轮3。在这方面,齿轮2仅用作推动下一个齿轮的中间齿轮。因此,齿轮 1 也可以直接将齿轮 3 再推一个齿,而无需在基本过程中进行任何更改。
动画:不带惰轮的旋转方向
然而,根据变速箱的功能,齿轮 2 绝不是多余的。因为没有它,输出轴会逆着原来的旋转方向旋转!中间齿轮2用作所谓的惰轮 ,因此具有调节输出轴的旋转方向(旋转方向的反转)的功能。为了完成这个任务,空套齿轮 2 原则上也可以放置在齿轮 4 和 5 之间。
惰轮反转旋转方向而不影响整体传动比!
动画:齿轮传动的操作
齿轮的排列
齿轮的齿数在什么情况下会影响总传动比,什么情况下不影响?下图显示了一个齿轮系,其中齿轮安装在单独的轴上。在这种情况下,总传动比仅取决于第一个齿轮 (Z1 ) 和最后一个齿轮 (Z6 ) 的齿数:
图:由惰轮组成的传动装置
为了有效地设计变速器,两个不同的齿轮必须始终布置在一个共同的轴上,该轴又用另一对齿轮驱动一个轴。在这种情况下,所有齿轮的齿数都包含在总传动比的计算中!
图:齿轮传动
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炉石传说惊现外挂?其实内测开始它就能用
近期,炉石传说“外挂”的新闻在炉石的玩家圈子里面传播的,有意思的是,这次他们使用的“外挂”并不是专门为炉石设计的,而是一个出现得比炉石本身都早很多年的软件,变速齿轮。(当然最近网上对:“宏”、“外挂”、“插件”、“脚本”等算不算是不是挂有争议,我这里也就不过多做延展了,毕竟要说清这些,又得一两期了。)
也因为这种“挂”的大规模出现,导致官方都专门发文说要严禁使用这个东西了。
但同样有意思这个“外挂”在炉石中的应用却又不是普遍性的,其只能在某几套卡牌中使用。
在这个版本里面也应该只有那么一套构筑的套牌使用他的时候才会有极大的收益,甚至因为使用了这些,被大家称为“挂逼术”。也就是狂野里面的:电视机、跃迁和新卡大铡蟹组成的术士卡组,通过电视机和跃迁的减费将大铡蟹减至0费,然后基于其磁力和回响的特性,如果场上有一个上回合留存的机械那么理论上就可以无限贴大铡蟹然后斩杀,如果没有机械,那么理论上就可以做几个无限身材的大铡蟹。
既然这个“外挂”叫做变速齿轮,那么自然这个东西就只有那么一个作用那就是变速,当然玩家用在炉石上时,用的是其加速功能。
当然,变速齿轮毕竟不是真正意义上的外挂,并不能影响到游戏服务器里面的速度,真要影响那就得是专门为某个游戏设计的外挂了。
如果前一段时间玩过APEX的朋友应该记忆犹新,有一段时间APEX可谓是加速挂猖獗,而且他们都完全不想演,直接从跳飞机开始就开启了外挂,普通玩家就会发现几道闪电从身边划过,然后知道打不赢这局了,只能默默的点下退出键。
而炉石传说之所以能够用到变速齿轮,最核心的技术原因是炉石作为卡牌游戏虽然加入了大量的特效动画,但是和其实即时类游戏相比,动画只是附加的,而且动画也不是实时结算,两个对手之间看到的动画的进度甚至是不一样的。
毕竟这是卡牌游戏,牌一打出去所有的结果就都决定好了,而动画只是让人理解发生了什么的附带。
所以之后的几秒甚至是几分钟里面,所有要发生的动画,在你打出牌的一瞬间电脑就已经接到了来自服务器的反馈,然后电脑开始按照相应的速度去将收到的数据转化成动画,而这一切跟服务器那边就没有关系了,服务器也不会监督两边动画的进程。
这也使得两边动画在时间上的不一样,毕竟是卡牌游戏,两边也不需要一样,这种方式对于卡牌游戏来说确实方便,极大的减少了数据传输的量。
但因为是这样,动画演示是在客户端,也就使得变速齿轮有了用武之地,而且也使得其只能变动画的速度而不会影响其他的时间,一回合还是90秒,毕竟其影响不到服务器。
可以说,变速齿轮能够加速动画运算应该来说从炉石发行时就应该有了,但是基本上不会有人用,或者说就算用了也不会有收益。
毕竟大部分动画也只是动画,在动画完成前你就已经可以根据自己心里面算出的完成一个操作后的结果继续下一步操作了,延迟的动画自然不会影响到新的操作的。就比如说你放完亵渎完全不需要等待就可以直接下随从了,虽然随从在动画效果里面是在被亵渎打,其实完全没有影响。
纵观炉石传说这么多年的主流卡组,能用上它的情况可以用屈指可数来形容,毕竟这个挂又不加时间,只是加速。
很多要手速的卡组其实并不需要加速动画,毕竟大部分情况下动画也不会耽搁你什么,比如野猪牧,虽然动画可能略有影响,但是影响绝对不大,有没有加速可能最后90秒算下来也就多翻了一次倍,而且对面有大量墙的情况,也难得一见。
当然真正意义上有影响的应该是奴隶战的斩杀。这也是人们第一次意识到动画效果影响到游戏胜负的时候。
当时奴隶战的斩杀很难算,一般到了斩杀回合大家都习惯先算一下,然后确定斩杀了再打。
而且奴隶主具体开始斩杀操作时,也不能完全抢在动画前进行操作,毕竟生奴隶主是需要时间的,而生出来的奴隶主由于获得了战歌给的冲锋BUFF,肯定是需要用来攻击的,但是从动画效果中来看,生奴隶主是需要时间的,也就是说,我们毕竟等到新的奴隶主生出来然后变绿才能进行攻击,而这个时候每放一个旋风斩都代表着大量奴隶主出生的动画和暴乱狂加攻的动画,在这个时候很多提前操作时做不出来的。
当然一般情况下,这个动画的速度和耽误的时间还能够让人接受,更坑的另外一个情况就是,对面有时候会存在着淤泥。
535嘲讽的淤泥亡语是生一个12嘲讽软泥怪,而这个软泥怪,很多时候就成了挡在奴隶战面前的一座大山,操作虽然可以提前,但是动画依然会有自己的顺序,虽然通过先于动画的操作将淤泥解了,但是12软泥怪却还是要根据动画顺序出场。
在这之前,你看不到对面场上有墙,看着自己场上有一个甚至两个你已经知道可能已经是二十多攻的绿的暴乱狂和几个绿的奴隶主,但是你就是打不到脸,因为“你必须攻击嘲讽的随从”但是那个嘲讽的随从却还没出现在画面中,你必须等到动画轮到它出现才能攻击它,然后再打脸斩杀,可惜很多时候绳子已经烧断了。
当然,这种情况大多数,是前面算太久了,一般开局直接打基本上不会出现时间不够的情况的。毕竟当年朝神在中欧对抗赛里面的神级表现我们还是历历在目的。
至于后来的,萨满无限进化和其实无限敲钟,还有战士的无限叠加,都只是存在于传说中的跨职业梦幻COMBO,没有太多必要为了这些下变速齿轮,至于当然的走A牧其实也不需要加速技能重置的动画毕竟90秒绝大部分情况也也是够了。而亵渎奴隶主的动画则是直接被官方自己调了速度不需要人们额外进行加速了。
而这次出现的大铡蟹改变了这个局面,大铡蟹一出现大家就想到了这个无限COMBO,当然那时候是标准中比较简单达成的鲁莽实验接大铡蟹,于是大铡蟹出现前鲁莽实验就被砍了,但是狂野里面的电视机跃迁加大铡蟹COMBO依然有效。
但是,真当大铡蟹实际上线后,人们发现问题没有这么简单,这并不算什么无限COMBO,磁力和回响的时间都不算短,每贴一个都要经历较长时间的动画,毕竟要先把磁力的动画做完,然后再出现回响的动画,然后才能将新的一只大铡蟹打出。
最后的结果就是让人心有余而力不足,空有一秒贴几个的手速,却被动画效果强行限制成了好几秒才能贴一个。于是为了追求高收益,自然就会有人开启了变速齿轮,然后去体验一秒5蟹的快感。
虽然,官方制裁了,使用变速齿轮的玩家,保障了炉石环境的相对公平,但是现在回想起来这是不是炉石回合计时系统一只存在的问题呢?还有就是用动画和回合时间来限制套牌强度的方式真的好吗?可以说这是电子卡牌游戏的特色,但是同样的也会限制很多华丽复杂的打法。
每一回合90秒时间(后来第一回合改为了30秒),说实话,对于绝大多数回合的思考和操作来说都显得过长了,而且炉石在个游戏在对方回合就可以开始思考下一回合改怎么打了,到自己的回合,唯一的变量很可能只是,自己回合开始时抽的那一张牌。
至少对我来说,炉石大部分回合我都能在5-10秒这个时间点,完成操作,90%以上的回合能在30秒内结束,至于超过一分钟甚至是烧断绳子的情况,确实很难出现,就算出现一局里面难见到几回合都出现这种情况。
但是,炉石却把每回合都定到了99%的回合都用不到的90秒,同样的,真要用到时,往往又觉得90秒很不够。
因为每回合时间都有90秒,于是就导致恶意烧绳子的存在,而且过快的打完,也让自己都牌暴露,想得少,代表着手牌里面可选择的打法少,容易被猜到牌,在天梯里面可能很多人不注意对手这个细节,但是在比赛里面就会变得很严重,这也导致炉石的比赛很多选手,在不需要长考的回合进行长考。毕竟为了自己手牌不暴露,就算没得选也要装一下。
这个每回合都是90秒的回合机制,确实有着自己的问题,而且由于现在卡池越来越深,一些需要大量操作的卡组不断出现,也让某些卡组在某个回合会发现90秒根本不够用了,是不是这个机制该改一改了。
就不如说按很多棋牌类游戏那样设置两个时间,一个是每回合的时间,这个时间其实20-30秒都绰绰有余,与之相对就设置一个整局比赛共享的超时时间,在回合的20-30秒用完后将启用这个时间而这个时间给到3分钟左右也就可以了,这样也可以很好的抑制烧绳子的现象,也能保证关键回合玩家能够安心的操作。
当然也许你有更好的解决现在这个问题的方法,那就欢迎大家再评论区留言了。
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