你还不知道腌制马戏团?当雕塑遇见潮玩,潮流玩具展上的奇妙之旅
雕塑,也可以很有趣。尤其是当雕塑遇见玩具,会碰撞出怎样的火花呢?
每年3月,英国最大的潮流玩具展ToyCon UK总会吸引来自世界各地的参展商、艺术家以及收藏家。在这里,你几乎可以看到各种类型、流派、工艺与质地的潮流玩具。在炫目的灯光下,淹没在玩具的海洋里,在玩具面前,谁又不是个孩子呢?
杰克·弗罗斯特
剪刀手爱德华
Pennywise
圣诞小鼓手
Dotty Dicerella
腌制马戏团
如果你想在这个展览中找到最为奇妙与疯狂的潮玩,那么你绝不能错过“腌制马戏团(Pickled Circus)”的展位。所以今天我们就来认识一下这些怪异的雕塑潮玩吧!
腌制马戏团角色动画1
腌制马戏团角色动画2
腌制马戏团角色动画3
腌制马戏团角色动画4
腌制马戏团角色动画5
“腌制马戏团”是天才雕塑家、艺术家马修·罗比(Matthew Roby)为他设计和雕塑的这些有趣角色的品牌名称。他在电影和创意行业工作多年,担任过概念艺术家、角色设计师和故事作家,现在,他又成为潮流玩具的设计师与雕塑家。长久以来,马修就梦想着制作出独特的玩具和收藏品,给人们的生活带来一些不一样的趣味,而“腌制马戏团”项目无疑正在帮助他实现着这个梦想。
哈利波特遇见伏地魔
贝特尔吉斯与莉迪亚
大姜和他的新娘
佩罗德洛斯
一个潮玩的诞生
马修的雕塑潮玩均为4至12英寸的限量版,每一个角色都诞生于他富有创造力的手指和超级活跃的想象力:一个疯狂的主意从脑海蔓延到图纸上,经由电脑的数字化处理与完善,最终形成的草图用作主造型的蓝图;然后先用蜡或黏土为主要材料雕塑出主造型,再将树脂浇铸在由主造型制作的母模中;最终根据故事背景,对角色进行手绘上色。这样,一个带有马修标志的“腌制马戏团”成员便诞生了。
马修·罗比(Matthew Roby)
绘制草图
塑造主造型
上色前
手绘上色
马修是一个玩具迷,他一直在寻找着自己的创作风格。一团泥土,一堆破烂和一些怪异风格的乐曲,马修持续着雕塑玩具的各种尝试。随着DIY树脂领域的兴起,弥合了美术雕塑与玩具世界之间的鸿沟,马修也逐渐明确了自己的创作道路。恰当的机遇、正确的道路、不懈的坚持,马修无疑是一个幸运儿。如今,他仍在不断尝试着新技术与新材料,并逐步拓展着他的创作领域。
弗兰肯斯坦
月尘米尔顿
Wednesday Addams
未来可期的潮流玩具
潮流玩具,简称潮玩,又称艺术玩具或设计师玩具,是一种融入艺术设计、潮流时尚以及绘画、雕塑等相关工艺的多元理念玩具。此类玩具由香港设计师 Michael Lau于1999年开创,种类包括搪胶玩具、树脂玩具、日本软胶玩具、可动人偶、盲盒公仔等。此类玩具多为装饰性摆件,虽缺乏交互性及实用性,但其精致的工艺及富有艺术气息的设计理念,使其具有一定的轻奢属性,吸引着越来越多的忠实消费者不断地购买与收藏。
雷诺瓦蝙蝠
另一个剪刀手
诺斯费拉图
黑暗勋爵
克朗普斯
一般来讲,“出身名门”的潮流玩具,尤其是拥有独立IP的潮流玩具,其市场价值与开发潜力是巨大的。在国内,自2005年开始出现独立的潮玩工作室与独立设计师之后,大批的专业潮流文化企业、艺术衍生品孵化公司纷纷与独立设计师或艺术家合作,形式各样的潮玩如雨后春笋般投入到市场中,在“盲盒玩法”之后,彻底激发了这一领域的潜在市场需求。据统计,在中国,包括潮流玩具等在内的“二次元”核心用户已从2014年的4984万人上升至2018年的1.36亿人。
樱花公主
Fonzistein
Dilbert Dumbkin
万圣节乌鸦
潮流玩具展现场
潮流玩具市场,串联着文化企业、制作工厂、设计师、终端卖场、最终消费者等参与者,在全球范围内都显露出其巨大的市场动能。而这所有的经济活动,往往都源于艺术工作者的一个灵感。可以预见的是,如马修·罗比一样,有着非凡创意与技法的艺术家定会不断涌现。然而,市场与藏家的眼光是挑剔的,只有抓住消费者心理需求的作品才能在竞争中脱颖而出。而我们,大可以一边享受着潮玩市场的精彩,一边拭目以待吧。
眼缘艺志 第483篇献给生活的艺术礼物。
图片来源:网络
文字撰写: 眼缘艺志
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亚洲市场二次元用户有何特征?
四个月前,巨龙管业旗下艾格拉斯投资了专注做海外二次元市场的次元力科技有限公司。
次元力公司成立于2015年,公司创立之初以海外的动漫游戏用户社区平台App Saiko+起步,覆盖内容包括动画漫画、Cosplay,游戏等,主要面向包括亚洲在内的英文市场。同时次元力也开始进行了动漫的国际化发行。
次元力联合创始人朱利辉在一次演讲中分享了他们在海外发展的经验,他观察到的东南亚以及北美为代表的海外二次元消费者的特点和消费习惯。
一、二次元市场有很大空间
朱利辉介绍,东南亚地区有非常大的二次元市场,同时也是二次元用户的重灾区。这些地区拥有不小的人口数量,如印尼、菲律宾等国家,不只是日本的动漫,对于日本的流行文化也有非常高的接受度,同时以菲律宾为例,作为前美国的殖民地,本土英文基本为母语,还对美漫、美剧等美国的动漫文化有很高的接受度和普及率。
整个东南亚地区在动漫文化方面因为比较缺少本土产生的内容,主要都是依靠外来的动漫文化,来自日、美、韩、中的动漫内容其实在这里都有体现。主要国家为菲律宾、印尼、马来西亚、泰国和新加坡。
二、用户特点有三个
1. 对于版权的意识要比中国国内用户强,不只是对版权的尊重,还有对应的消费理念和习惯。
从东南亚每年的各动漫展可以看到,正版的内容是占据了大多数,有些展会更是仅限正版,拒绝任何盗版在现场的出现,在6月份结束的菲律宾Toycon上可以看到,现场全部为正版周边,同时其同期进行的DOTA2比赛所售卖的正版周边可以在很短的时间内销售一空(同期的赛事每天现场观众达到17000人)。
2. 在分享、交流等方面有很高的活跃度,自主创造内容和分享的意愿更多,用户的忠诚度和生命周期都要更长,同时在反馈和建议方面的贡献度和价值更高。诚信和品质非常重要,尤其是在动漫游戏爱好者这个群体中,是明显的感性和理性并存。
但是在用户数据如阅读等数据上,上涨速度比国内要慢。
3. 海外,尤其是北美地区,数字内容和平台使用习惯比较好,相关的数字内容付费以及相关的动漫内容和付费服务还在日益增长。
根据Greipp在2013年给出的数据,2012年北美的动画平台凭数字内容的付费观看收益已经可以达到7000万美金,2013年的增长率为25%。但是随着基数的增大,增长速度今年有所降低。
整个海外市场由于对于社交平台的统一度比较高,也接受了很久的互联网模式教育,对于广告以及其他平台相关的收益模式接受度会比较高,从次元力的用户反馈中可以看出,在数字内容的直接收费之外,用户认为免费提供服务的平台应该有广告或者捐赠相关的收入模式并愿意支持。
三、北美和东南亚地区的消费力不同
朱利辉说,东南亚用户在漫展上愿意购买正版产品,并有一定的购买力。但是在漫展之外的场合,东南亚用户的付费意愿和能力有时并不能令人满意。
付费内容,东南亚用户更青睐盗版内容。东南亚用户常年占据国外盗版漫画网站用户活跃度第一的位置,并且已经出现因为个人兴趣爱好所建立的网站,网站拥有上万部翻译组翻译的漫画。
东南亚各地区之间的消费能力也有差距:著名COSER在印尼、新加坡等地一场漫展凭借周边销售可收入十万人民币左右,在越南则仅有4000人民币左右。
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